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完全没思路,想都想不明白,这怎么撞?

但庄遥肯告诉她们这么多已经不错了,为了避嫌,她们再好奇也不能继续问下去了,再问下去就涉及到游戏内容了。

不过指导老师不用在意这个,拉着庄遥很有水平的提问,“你如何在游戏中体现恐怖这一题材?”

庄遥坦然回答,“让玩家开鬼屋。”

指导老师点头,“可以,有新意。”

章一三三

确定选题是鬼屋模拟经营, 庄遥先建了一个[大锤模拟器]的文件夹。

起代号的时候可以戏谑一下,但制作游戏的时候不能玩梗,还是要按制作模拟经营游戏的思路来——得到一份新工作→开始赚钱→花钱得到数值上的提升→继续赚钱→用赚到的钱进行能力提升→赚更多的钱。

这是一个非常简单的挣钱与花钱小循环, 但不要因为它简单就瞧不起它。

庄遥每次玩这种纯赚钱的游戏特别容易肝个没完,直到因为一口气坐在电脑前玩了好几个小时太累去休息,但第二天, 她多半还是处于‘我要赚钱’的上瘾状态。

除了挣钱与花钱小循环外,游戏制作人为了增加一定的压力与动力,会让玩家背上债务,这也是特别经典的做法, 近年来比较出名的或许是动森的铃钱债务,其次就是给这个债务限定一个时间, 给玩家紧迫感,规定必须多少天完成目标,不然ga over, 大侠请重新来过。

庄遥觉得这种经典设计就挺好,开鬼屋的话就用阳寿债务——玩家中了厉鬼的诅咒,命不久矣,意外发现来鬼屋的客人被吓到提供的惊吓值可以抵消诅咒, 于是为了活下去,玩家‘含泪’‘被迫’‘装鬼’吓唬游客。

庄遥觉得玩家一定会喜欢这个, 电脑端的模拟经营游戏只要点点点的数值提升就能给玩家很多刺激, 但游戏舱游戏是全息游戏,必须要给玩家注入更多刺激。

这也就是她为什么要选择鬼屋模拟经营的原因,因为恐怖游戏是强刺激的游戏, 尤其是自己是扮鬼吓人的那个的时候, 就更好玩了。

鹿芷烟过来串门, “游戏在做了吗,给我一个二作呗。”

庄遥白了她一眼,“毕业设计还有一作二作?”

“也许软院就是这么自由呢?”鹿芷烟说,“老师让我自由发挥,我没思路就回来了。”

庄遥同情地看着她,原来拥有自由发挥待遇的还有一个人,和鹿芷

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